Le guide

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Tout ce qu'il faut savoir pour bien commencer à Pandore, et pour aller beaucoup plus loin.

Premiers pas

À ta première connexion, tu choisis ta classe, puis un tutoriel te guide pas à pas, avec une barre en haut de l'écran : ouvrir le menu, récupérer la récompense du jour, partir à l'Aventure, ouvrir ton premier cristal, chasser, forger un cristal, puis ouvrir le Coffre Rare. Chaque étape est récompensée, et la dernière t'offre 500 pandoriens, 10 prismes, un Marteau Prismatique et une Clé épique.

/tutoriel le rappelle ; /tutoriel recommencer le relance. Le kit de départ (/kit) : une épée, une pioche et une hache en fer, un casque et un plastron en fer, 20 steaks et 16 torches, une fois toutes les 2 heures.

Les classes

  • Guerrier : +20 % de dégâts au corps à corps. Épées, katanas, claymores, marteaux, faux…
  • Mage : +20 % de puissance des sorts. Bâtons et baguettes : feu, glace, foudre, arcanes, vent.
  • Archer : +20 % de dégâts des flèches. Arcs longs et courts, arbalètes, javelots.
  • Paladin : +20 % d'armure et de soins. Masse (et son Onde sacrée), bouclier, sceptre et bâton de soin.

Les trois mondes

  • Lobby (/hub, /spawn) : coffres, Forge, boutique, hôtel des ventes, PNJ. On ne peut pas y être blessé.
  • Aventure (/aventure) : une nuit éternelle, une bordure à 4 000 blocs, les monstres, les boss et le PvP au choix. Tu y arrives à chaque fois à un endroit au hasard, loin du précédent. Le Nether s'ouvre au niveau 10 et l'End au niveau 20 (/nether, /end, retour par /overworld), avec là aussi une arrivée au hasard ; l'Ender Dragon dort pour de bon. Il est gardé pendant l'alpha, mais pourra être remis à neuf plus tard : bâtis plutôt en Construction.
  • Construction (/construction) : paisible et permanent, tes terrains et tes homes. Aucun boss n'y apparaît.

Chaque voyage se fait après 5 secondes sans bouger ; un coup reçu l'annule. /monde ou le PNJ « Monde » ouvrent le choix des mondes.

Monstres et raretés

Chaque monstre porte un niveau (Commun, Redoutable, Élite, Gardien, Boss) et peut naître d'une rareté : Rare, Épique, Légendaire ou Mythique. Un cristal flotte alors au-dessus de lui. Plus il est rare, plus il est solide et dangereux… et plus son butin est beau (jusqu'à huit fois plus) : pandoriens, éclats de cristal, fragments de clé, prismes, équipement.

Les mutants (zombie, squelette, creeper, enderman) ont une rareté fixe et peuvent lâcher des clés. Chasser toujours au même endroit finit par ne plus rien rapporter : va explorer ailleurs.

Les monstres Épiques et Légendaires sont rares, les Mythiques rarissimes. Tous les monstres rares, même ceux des mods (jusqu'au Warden), portent les cristaux de leur rareté. Les cages à monstres (spawners) sont éteintes : pas de ferme à monstres, il faut chasser.

Le bestiaire de cristal

  • Éclat errant (menthe) : minuscule et craintif, il fuit les joueurs.
  • Essaim de cristal (cyan) : tout petits, en groupe, rapides, ils piquent.
  • Sentinelle prismatique (rose) : garde ses distances et tire un rayon annoncé par une ligne.
  • Gardien de quartz (ambre) : massif, il se charge puis fonce.
  • Mirage (violet) : il se téléporte autour de sa cible et fait tomber un éclat sous ses pieds.

Toutes leurs attaques sont annoncées par des particules : regarde, puis esquive. Ils rendent de vrais éclats de cristal.

Les boss

Les Prismatiques sont des colosses de cristal qui flottent au-dessus des joueurs. Ils ont trois phases : à 60 % puis à 30 % de vie, ils se fracturent, deviennent invulnérables quelques secondes, appellent des Éclats et accélèrent.

  • Le Prismatique (Overworld, 800 PV) : rayon arc-en-ciel, pluie d'éclats, onde qui repousse, et une tempête de quatre rayons qui balaient le sol.
  • Le Prismatique brisé (Nether, 1 200 PV) : un cristal de braise qui met le feu, fait pleuvoir des météores et ouvre au sol des failles de feu d'où jaillissent des piliers de braise.
  • Le Prismatique du Vide (End, 1 600 PV) : il plonge dans les ténèbres, t'aspire vers lui, lance des orbes qui te font léviter et se téléporte autour de toi.

On les éveille avec un cristal d'invocation (Aube, Braise ou Vide) : clic droit sur le sol dans la bonne dimension du monde Aventure, loin du spawn, puis un rituel de 6 secondes, et tout le serveur l'apprend. Plus vous êtes nombreux autour, plus le Prismatique est solide. Les cristaux d'invocation s'achètent dans la boutique du Lobby, section Invocations : 20 000, 50 000 et 100 000 pandoriens.

Chaque joueur qui a fait au moins 20 % des dégâts est récompensé. La grande récompense d'un boss se gagne une fois par jour et par type de boss ; ensuite, le butin est réduit. Les boss peuvent laisser tomber un Cristal Prismatique (4 % pour le Prismatique, 6 % pour le brisé, 10 % pour celui du Vide) et de rares livres d'enchantement trésor.

Le PvP

Le PvP se choisit : /pvp, dans le monde Aventure, à partir du niveau 10. En PvP, ton pseudo passe en rouge, une aura rouge t'entoure, tu ne peux te battre qu'avec les autres joueurs en PvP, et tu gagnes 20 % de pandoriens en plus sur les monstres. On ne peut le couper qu'après 10 minutes, et jamais en plein combat (15 secondes après le dernier coup).

Entre joueurs, l'armure protège aussi des sorts, et les sorts font un tiers de dégâts en moins : un mage ne fond pas un guerrier en armure.

Fuir est mortel : se déconnecter en plein combat PvP tue sur place, et ta tombe est ouverte à tous.

Mort, tombe et retour

À ta mort, ton équipement ne tombe pas par terre : il part dans une tombe (un coffre) posée là où tu es tombé, sous une colonne de lumière, et un repère « ☠ 85 m ↗ » en haut de l'écran t'y guide. Elle n'est qu'à toi pendant 2 heures, puis ouverte à tous ; elle disparaît au bout de 3 heures. Mort en PvP, elle est ouverte à tous tout de suite.

Après la mort, tu réapparais au Lobby, et le chat t'offre un lien « Retourner à mon cadavre » (ou /retour) : 5 secondes sans bouger, et tu y retournes avec 7 secondes d'invulnérabilité pour récupérer tes affaires. Un retour par jour, et davantage avec les rangs de l'Ordre (jusqu'à 10 pour l'Espérance).

Matières et qualités

L'équipement existe en sept matières, de la plus modeste à la plus précieuse : Pierre, Fer, Or, Diamant, Netherite, Émeraude, Rubis. Chaque objet trouvé ou forgé reçoit une qualité, en pourcentage, dans une rareté : Commune (0-20 %), Rare (20-40 %), Épique (40-60 %), Légendaire (60-80 %), Mythique (80-100 %). Les matières modestes ne montent pas jusqu'au Mythique. Un cadre de la couleur de la rareté entoure l'objet dans l'inventaire.

La masse de Minecraft et le cœur lourd n'existent pas à Pandore : les Paladins ont leurs propres masses.

Le Marteau Prismatique fait monter un objet d'une matière (l'Ultra Marteau, de deux) : prends-le avec la souris et fais clic droit sur l'objet.

Cristaux et Forge

Dans le monde Aventure, des gisements de cristal lumineux poussent dans la roche, petits, moyens ou gros : casse-les pour gagner des éclats de leur matière. Pierre et fer partout, l'or un peu moins, le diamant en profondeur ; netherite, émeraude et rubis sont rares, tout au fond de l'Overworld, un peu plus fréquents dans le Nether. L'End a aussi ses gisements, surtout d'or, et quelques-uns plus précieux.

Un cristal renferme un équipement : une famille (corps à corps, distance, magie, outil, bijou, armure) dans une matière. Clic droit pour l'ouvrir : l'objet exact et sa qualité sont une surprise.

La Forge (/forge ou le PNJ Forge) a trois ateliers :

  • Broyer : détruit l'objet en main contre des éclats de sa matière (plus il est bon, plus il en rend).
  • Clés : 8 fragments de clé font une clé.
  • Cristaux : choisis l'objet exact et forge son cristal avec des éclats : 9 éclats de fer, 12 d'or, 15 de diamant, 18 de netherite, 24 d'émeraude, 36 de rubis. Une dernière page, la Vitrine, montre les armes Prismatiques.

Les armes Prismatiques

Le rang au-dessus du rubis : +55 % sur l'arme rubis du même type, une qualité à part, la qualité Prismatique, avec un cadre arc-en-ciel qui tourne. Elles brillent, éclairent dans le noir et changent de couleur.

  • Lame du Prisme (Guerrier) : tous les 3 coups, une vague d'éclats en éventail. Clic droit : Taille du Prisme, un immense croissant de foudre qui traverse tout (recharge 8 s).
  • Hache de l'Aube (Guerrier) : balaie large et vole de la vie. Clic droit : Aube Fendue, une faille de foudre d'où jaillissent des piliers de lumière qui projettent les ennemis en l'air (recharge 10 s).
  • Bâton du Prisme (Mage) : un faisceau de lumière qui éclate en trois éclairs — feu (brûle), givre (ralentit), foudre (étourdit).
  • Baguette Aurore (Mage) : trois sorts tour à tour — une comète de feu qui explose, une lance de givre qui traverse tout, une foudre qui saute sur 3 ennemis.
  • Arc Arc-en-ciel (Archer) : un ruban arc-en-ciel derrière chaque flèche ; tirée à fond, elle éclate en 3 éclats. Accroupi : un rayon arc-en-ciel de 48 blocs, double dégâts (recharge 10 s).
  • Arbalète du Spectre (Archer) : ses carreaux traversent 3 ennemis et les marquent. Accroupi : Carreau foudroyant, la foudre tombe et saute sur 4 ennemis qu'elle étourdit (recharge 12 s).
  • Masse de l'Aurore (Paladin) : Onde sacrée de 5 blocs, ralentit 3,5 s et soigne les alliés de 2 cœurs.
  • Égide Prismatique (Paladin) : renvoie 30 % des coups bloqués, donne de l'absorption. En courant, lève-la : une charge qui foudroie, repousse et étourdit (recharge 8 s).
Elles ne s'obtiennent qu'en ouvrant un Cristal Prismatique : coffre mythique (très rare) ou boss. Son ouverture fait trembler tout le serveur.

Enchantements

Toutes les armes s'enchantent : épées, haches, claymores, faux, katanas, lances, rapières, masses, marteaux, javelots, arcs, arbalètes, bâtons, baguettes, sceptres et boucliers. Les enchantements du jeu restent modérés (Tranchant II, Puissance II…) ; Raccommodage et Solidité n'existent pas, tout est incassable.

  • Magie : Puissance des sorts (III), Incantation rapide (II), Sort critique (II), Siphon (II, les sorts soignent).
  • Distance : Ricochet (la flèche rebondit sur un 2e ennemi), Œil du chasseur (II, plus fort de loin), Carreau tonnerre (arbalètes, un éclair qui étourdit).
  • Corps à corps : Vampirisme (II, vol de vie), Fureur (II, tes coups s'accélèrent), Brèche (II, ignore une partie de l'armure).
  • Boucliers : Riposte (II, étourdit l'attaquant), Rempart (une hache te désarme moins longtemps).
  • Trésors : Surcharge (magie) et Coup de tonnerre (corps à corps) font tomber la foudre. Jamais à la table : seulement en livres, sur les boss et dans le coffre Mythique.

Coffres et clés

Six coffres t'attendent au Lobby : Quotidien (sans clé), de Vote, Rare, Épique, Légendaire et Mythique. La roulette tourne, et plus la clé est rare, plus le butin est beau : cristaux, marteaux, élytres, totems, pommes enchantées, prismes… et, au fond du Coffre Mythique, le Cristal Prismatique.

Les clés tombent des monstres, se reconstituent avec 8 fragments à la Forge, et les clés rare, épique et légendaire s'achètent à la boutique. La clé mythique ne s'achète pas.

Pandoriens et prismes

  • Pandoriens : la monnaie du jeu. Monstres, boss, ventes, récompenses.
  • Prismes : la monnaie précieuse, sur la boutique du site ou au compte-gouttes en jouant (boss, monstres rares, défis).
  • Vendre (/vendre) : tes récoltes et tes minerais contre des pandoriens, avec une limite par jour.
  • Hôtel des ventes (/hdv) : vends à d'autres joueurs (taxe de 5 %, 10 annonces, 7 jours). Tu es payé même hors ligne.
  • Récompense quotidienne (/quotidien) : une série de 7 jours, avec une clé rare au 4e jour et une clé épique au 7e.

Pass de saison et défis

Une saison dure un mois : 60 paliers, chacun avec une récompense gratuite et une récompense du Pass Prismatique (950 prismes, qui donne tout de suite tout ce qui est déjà atteint). L'XP de saison vient du jeu et surtout des défis : 3 par jour et 3 par semaine (/pass, /defis). Tous les 10 paliers, ton étoile de saison grandit.

L'Ordre du Prisme

Chaque prisme dépensé compte, pour toujours, et te fait monter dans l'Ordre :

RangPrismesHomesTerrains en plusAnnonces HDVRetours
Étincelle5002522 / jour
Lueur2 00031053 / jour
Éclat5 000415104 / jour
Aurore10 000525155 / jour
Astre25 000735206 / jour
Constellation50 000950308 / jour
Espérance100 00012754010 / jour

Chaque rang a son badge animé, son nom en couleurs et ses effets de lumière (traînée, étincelles, aura, auréole, ailes), réglables dans la Personnalisation.

Homes et terrains

Dans le monde Construction : /sethome [nom], /home [nom], /delhome nom, /homes. Un home pour tous, plus selon ton rang de l'Ordre. Tant que tu n'as ni home, ni lit, ni terrain, tu arrives à chaque fois à un endroit au hasard de la carte ; ensuite, tu arrives chez toi.

Protège tes constructions avec des terrains (la carte des terrains s'ouvre en jeu) : en dehors de tes terrains, rien ne se casse ni ne se pose.

Personnalisation

Clic gauche sur ta tête dans le /menu : titres, traînées, auras, effets de victoire et les effets de ton rang de l'Ordre. Aperçu avant de porter, et tout se retire d'un clic.

Les commandes

  • /menu : tout le serveur au même endroit. /stats : tes statistiques.
  • /hub, /aventure, /construction, /monde, /nether, /end, /overworld : voyager.
  • /boutique, /forge, /hdv, /vendre, /quotidien, /kit.
  • /pass, /defis, /pvp, /retour, /tutoriel.
  • /discord : un code pour relier ton compte Discord (tape ensuite /lier code sur le Discord), si tu n'utilises pas le launcher.
  • /sethome, /home, /delhome, /homes.